Die Klassen

Die Klassen

Team Fortress bietet insgesamt 9 verschiedene Klassen an und jede dieser Klassen kann man auf unterschiedliche Arten spielen. Die Klassen werden grob in 3 Bereiche eingeteilt: Angriff, Verteidigung un Support. Durch unterschiedliche Items und Waffen sowie Spielweisen kann die klassische Supporterklasse Medic zum geschickten Angreifer werden oder der Demoman, ein typischer Verteidiger, zum explosiven Stürmer. Auf dieser Seite erhaltet ihr einige Infos über die Klassen in Team Fortress 2.

Der Scout

Der Scout ist ein schlankes, kleines, aber extrem flinkes Männlein aus dem schönen Städtchen Boston, Massachusetts. Er verfügt über gerade mal 125 GP (Gesundheitspunkte) und gehört damit zu den schwächsten Klassen, hat allerdings auch 2 gewaltige Stärken: Er ist sowohl die schnellste Klasse als auch die einzige Klasse, die einen sogenannten Doppelsprung, also einen Sprung in der Luft, durchführen kann. Desweiteren kann der Scout Eroberungen und Ähnliches mit doppelter Geschwindigeit durchführen.

Die Hauptwaffe des Scouts ist die Scattergun, eine Shotgun-ähnliche Waffe mit geringer Reichweiter, die jedoch hohen Schaden auf kurzer Distanz austeilt. Sämtliche Varianten dieser Waffe verfügen über ein kleineres Magazin, aber über erstaunliche Vorteile wie extrem viel Schaden.
Die Sekundärwaffe des Scouts ist wie bei vielen anderen Klassen standardmäßig die Pistole.
Pistolenvarianten des Scouts geben ihm mächtige Fähigkeiten wie sogar Dreifachsprünge oder das Vermeiden von Fallschaden. Der Scout legt auch gerne mal diese Handfeuerwaffe beiseite zu Gunsten eines Energiedrinks oder leckerer Milch. Auch diese machen den Scout extrem mächtig, so erhöhen sie beispielsweise sein Tempo.
Zu guter Letzt trägt der Scout für den Nahkampf einen Baseballschläger. Das Modell ‘Der Sandman’ ermöglicht sogar der Verschießen von Bällen. Es gibt viele verschiedene Nahkampfwaffen für diese Klasse. Ein besonderer Leckerbissen ist dabei der Fisch. Denn was ist schon lustiger, als seinen Gegner mit Fischen zu vermöbeln…

Der Soldier

Der Soldier ist einer typischer Amerikaner, ein Patriot, ein echter Mann, ein knallharter Soldat.

Bewaffnet mit einem Raketenwerfer hat der Soldier verschiedene Aufgaben. Mit explosivem Geschossen ist der Soldier in der Lage, gegnerische Geräte schnell auszuschalten. Viel spektakulärer ist jedoch der sogenannte Raketensprung des Soldiers. Dabei katapultiert sich der Soldier weit hoch in die Luft, um so Gegner gezielt anzugreifen und hinter die feindlichen Linien zu breschen.
Seine hohe Widerstandsfähigkeit sowie der Raketenwerfer machen den Soldier besonders gut für alle Einsteiger geeignet.
Neben dem Raketenwerfer trägt der Soldier eine Schrotflinte, lässt diese aber auch gerne mal im Waffenschrank zurück, um seine Teamkameraden mit durch Banner oder Hörner erzeugte Buffs zu verstärken oder mit Hilfe von Stiefeln seine Luftangriffe zu verstärken.
Die Hauptnahkampfwaffe des Soldiers sind Werkzeuge wie Spaten oder Spitzhacken. Letztere geben dem Soldier Boni, wenn er wenig Gesundheit hat, wie mehr Schaden oder höhere Geschwindigkeit.
Einige Waffen des Soldiers kann auch der Demoman tragen.

Der Pyro

Der Pyro ist eine extrem geheimnisvolle Klasse. Bewaffnet mit einem Flammenwerfer sorgt er für Chaos unter seinen Feinden. Unverständliche Worte murmelnd (eventuell liegt es an seiner Gasmaske) gehört er zu Recht zu den Angreiferklassen, da er extrem schnell extrem viel Schaden austeilen kann. Bis heute ist nicht bekannt, ob der Pyro ein Mann oder eine Frau ist. Mit Sicherheit kann man nur sagen, dass der Pyro ein Psychopath ist.

Der Flammenwerfer ist die primäre Waffe des Pyro’s. Dieser kann nicht nur die Gegner anzünden, sondern auch Gegner, Granaten oder sogar Raketen sowie andere Projektile zurückstoßen. Gerade dadurch stellt der Pyro somit die perfekte Kombination aus Angriff und Verteidigung dar. Als Sekundärwaffe trägt der Pyro Schrottflinten oder aber auch Leuchtpistolen. Letztere sind in der Lage, Gegner anzuzünden, wie eben auch der Flammenwerfer, jedoch über eine größere Distanz.
In den Nahkamp zieht der Pyro in der Regel mit großen Hämmern oder Äxten.
Der Pyro ist die einzige Klasse, die mit der Hilfe der Waffe ‘Unruhestifter’ die Geräte eines Engineers vor gegnerischen Spionen schützen kann (mit Ausnahme des Enigneers selbst).
Einige Waffen wie der Lollipop oder der Regenborgenwerfer ermöglichen es sogar, die Welt durch die Augen des Pyros zu sehen. Jedoch wird dies nicht von allen Maps unterstützt.

Der Demoman

Es gibt nur 2 Dinge, die den Demoman interessieren: Alkohol und Explosionen. Ansonsten ist nicht viel über den Schotten bekannt, auch nicht, wieso er nur ein Auge hat.
Der Demoman kann, sofern man ihn richtig beherrscht eine wirklich mächtige Figur werden. Obwohl als Verdeidigungsklasse eingestuft, ist der Demoman auch in der Offensive extrem gefährlich. Schnelles Zerstören von gegnerischen Geräten wie Sentryguns ist die Spezialität dieser Klassen, frei nach der einfachen, aber effektiven Taktik: Vorrücken, Angreifen, Zerstören.

Primärwaffe des Schotten ist der Granatwerfer. Wie der Name schon sagt, verschießt der Demoman damit hochexplosive Granaten, welche Mann und Maschine großen Schaden zufügen.
Sekundärwaffe ist ein sogenannter Haftbombenwerfer, dieser wirft, ebenfalls leicht am Namen zu erkennen, haftende, per Fernsteuerung zündbare Bomben, hervorragend geeignet für Hinterhalte oder zur Zerstörung feindlicher Geschütztürme.
Rüstet man den Demoman anstatt mit einem Haftbombenwerfer mit einem Schild aus (auch diese gibt es in unterschiedlichen Variationen), verfügt er über eine einzigartige Fähigkeit: Dem Ansturm. Damit kann der Demoman blitzschnell auf seinen Gegner zurennen, um ihn mit seiner Nahkampfwaffe zu erledigen. Der Demoman kann sogar nur mit Nahkampfausrüstung ausgestattet werden und ist somit auch die einzige Klasse, die man, in Hinblick auf die Waffen, auf zwei grundsätzlich verschiedene Arten spielen kann. Als Waffen für den Nahkampf stehen ihm neben Flaschen vor Allem Schwerter zur Verfügung.

Der Heavy

Mächtig war die UdSSR und mächtig ist auch dieser Vertreter der ehemaligen Großmacht. Der Heavy, groß und breit gebaut, ist die Klassen mit den meisten Gesundheitspunkten, jedoch auch die mit Abstand Langsamste. Ausgestattet mit einer mächtigen Minigung mäht der Heavy problemlos all seine Feinde um... sofern er nicht von hinten erdolcht wird oder in das Visier eines Scharfschützen gerät. Nutzt der Heavy seine Waffe, wird er im Übrigen sogar noch langsamer.
Ein Heavy sollte in der Regel von einem Medic unterstützt werden.

Die Primärwaffe des Heavys ist, wie gesagt, eine Minigun. Diese Waffe verfügt über eine große Menge an Munition sowie eine hohe Schussfrequenz, ist aber gerade auf großer Distanz extrem unpräzise. Sofern der Gegner jedoch erst einmal in einen Kugelhagel gerät, stehen die Chancen extrem schlecht, diesem wieder zu entkommen.
In Kombination mit einem Medic und einer Überladung (dazu später mehr) kann der Heavy gewaltigen Schaden verursachen.
Die Sekundärwaffe, eine Schrottflinte, dient für den Kampf auf kurzer Distanz, ist aber in der Regel immer noch weniger nützlich als die Minigun. Gerne verzichtet der Heavy auf diese Waffe und trägt stattdessen Nahrung mit sich herum, beispielsweise ein Sandwich, dass bei Verzehr den Heavy heilt oder auch für andere Spieler gedropt werden kann.
Für den Nahkampf braucht der russische Riese nichts außer seiner Fäuste sowie ein paar Boxhandschuhe.

Der Engineer

Der aus Texas stammende Engineer ist defintiv kein Meister der Schusswaffen und des Nahkampfes. Seine Stärke liegt in der Ingenieurskunst. Dabei dienen seine Konstruktionen sowohl zum Angriff als auch zur Verteidigung und auch zum Supporter seine Mitstreiter.

Der Engineer kann 4 Geräte konstruieren: Die Sentrygun, ein automatischer Geschützturm, den Dispenser, welcher nahestehenden Spieler mit Munition versorgt und diese heilt, sowie einen Teleporterein- und ausgang. Alle Konstruktionen sind unterteilt in 3 Stufen und müssen von Engineer aufgerüstet werden. Pro Stufe werden die Geräte effektiver, beispielsweise verfügt eine Sentrygun Stufe 3 über erhöhte Feuerkraft, Schussfrequenz sowie einen Raketenwerfer.
Zum Aufbau dieser Objekte nutzt der Engineer Metal, welches er durch die Überreste zerstörter Geräte, herumliegende Waffen oder Munitionsboxen sowie Dispenser und Waffenschränke erhält. Per Rechtsklick kann der Engineer zudem seine Geräte abbauen und aufnehmen, um sie an einer anderen Position aufzustellen. Neben der normalen Sentrygun kann der Engineer auch eine sogenannte Minisentry aufstellen, diese baut sich extrem schnell auf, ist aber auch wesentlich schwächer als ihre große Schwester.
Neben seiner 2 Pads, mit denen die Konstruktionen verwaltet, verfügt diese Klasse über eine Schrotflinte und einer Pistole zur Verteidigung sowie einem Schraubenschlüssel.
Jedoch sollte sich jeder Engineer bewusst sein, dass es nicht seine Aufgabe ist, nach vorne zu stürmen. Dazu ist er auch gar nicht in der Lage.

Der Medic

Der Medic ist eine der drei Supporterklassen.
Namen wie Medizinmann, Teutone der Medizin oder auch einfach nur Heiler verraten schon, dass der Medic sich einzig und allein der Heilung seiner Teammitglieder verschrieben hat.

Die Sekundärwaffe, obwohl es im Grunde keine Waffe ist, ist die Medigun. Diese erfasst ein eigenes Teammitglied und heilt dieses kontinuierlich. Während man heilt, steigt dabei eine besondere Anzeige, die sogenannte Überladung. Erreicht diese ihr Maximum, kann der Medic die Überladung aktivieren und seinem anvisierten Teammitglied und teilweise sich selbst besondere Effekte geben wie kritische Treffer, schnellere Heilung oder sogar Unsterblichkeit.
Als Primärwaffe nutzt der Medic ein Spitzen-MG, welche immerhin auf mittlere und kurze Distanz nicht ganz ungefährlich sind.
Im Nahkamp nutzt diese Klasse Knochensägen, um sich zu verteidigen.
Mit Hilfe der Waffe “Eidliche Gelübde” ist der Medic neben dem dem Spy die einzige Klasse, die die gegnerischen Gesundheitspunkte sehen kann.

Der Sniper

Dieser Australier ist ein Meister der Überlebenskunst. Aufgewachsen im australischen Outback wurde der Sniper zum Einzelkämpfer. Auf große Distanzen zeigt der Sniper seine Stärke und schaltet seine Feinde aus seiner sicheren Deckung herraus aus.

Die Hauptwaffe des Snipers ist das Scharfschützengewehr. Blickt der Schwarfschütze durch das Visier, lädt dabei eine Anzeige am unteren Bildschirmrand auf. Je voller diese ist, umso stärker ist der nachfolgende Schuss. Hinzu kommt, dass der Schwarzschütze auch hervorragend seinen Gegner per Kopfschutz mit nur einem einzigen Treffer ausschalten kann. Auf gegnerische Geschütztürme kann man so gezielt zerstören. Das Gewehr ‘Sidney-Schläfer’ ist das einzige Gewehr, welches keine Kopfschüsse erzielen kann, jedoch sich hervorragend zum Support eignet, das es den Gegner mit Jarade bestückt, wodurch dieser anfällig für Minicrits wird. Im Nahkampf ist der Scharfschütze vergleichsweise schwach. Zwar kann er sich mit Maschinenpistole und Messer durchaus zur Wehr setzen, ist aber meist seinem Gegner unterlegen.
Anstatt einer Maschinenpistole kann der Sniper auch diverse Rückenschilde tragen, welche ihm verschiede Boni vergeben.

Der Spy

Die letzte Supporterklasse ist der Spy.
Dieser aus Frankreich stammende Gentleman präsentiert sich meist eleganz im Anzug gekleidet und Zigarette rauchend. Der Spy ist alles Andere als offensiv, verfügt nur über wenige Gesundheit und einer schwachen Bewaffnung. Die Stärken des Spys liegen nicht im Kampf, jedoch in der Tarnung. Zum Einen hat der Spy die Möglichkeit, sich als gegnerischer Spieler zu tarnen. So kann er sich unauffällig hinter den feindlichen Linien bewegen. Er sollte nur nicht seinem Double gegenübertreten sowie den Körperkontakt zu anderen Spielern vermeiden, da eigene Teammitglieder im Normalfalls kein physisches Hindernis darstellen, also quasi ‘durchgehbar’ sind, der Spy jedoch als feindliche Teamler doch.

Die Pistole des Spys kann im Distanzkamp eingesetzt werden, bringt in der Regel jedoch nicht viel, da sie nur wenig Schaden austeilt (Kopfschüsse ausgenommen). Eine mächtige Waffe ist jedoch das Messer des Spys. Schafft es ein Spy, sich hinter einen Gegner zu stellen, kann er diesen mit nur einem einzigen Stich in den Rücken ausschalten. Auch feindliche Engineere sind kein Problem. Mit einem sogenannter Sapper ausgerüstet kann der Spy feindliche Geräte angreifen, indem er den Sapper auf diesen platziert, wodurch diese kontinuierlich GP verlieren und zerstört werden. Diese Sapper können durch Engineers wieder zerstört werden.
Der Spy sollte sich vor Allem vor gegnerischen Pyros hüten: Angezündet ist der Spy für alle Gegner sichtbar, nimmt kontinuierlich Schaden und ist somit auch ein leichtes Ziel.
Ein gut gespielter Spy kann somit ein extrem nerviger Gegner sein und eine mächte Waffe im eigenen Team.

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